<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>joerissen [punkt] name &#187; Gamestudies</title>
	<atom:link href="http://joerissen.name/kategorie/gamestudies/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://joerissen.name</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Fri, 26 Feb 2010 10:57:50 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0.1</generator>
		<item>
		<title>Bericht von der Potsdamer Konferenz „The Philosophy of Computer Games“</title>
		<link>http://joerissen.name/gamestudies/philosophyofcomputergames/</link>
		<comments>http://joerissen.name/gamestudies/philosophyofcomputergames/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 13 May 2008 11:44:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Benjamin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gamestudies]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://joerissen.name/?p=91</guid>
		<description><![CDATA[<p style="margin-bottom: 0cm;" align="left">Ein kurzer Bericht von der Potsdamer Konferenz „The Philosophy of Computer Games“, die heute ihren letzten Veranstaltungstag hatte. Tatsächlich eine „Philosophie des Computerspiels“ im Singular zu erwarten, wäre wohl angesichts der Heterogenität des jungen Forschungsfelds der game studies zuviel verlangt (und ohnehin wäre eine solche Vereinheitlichung der Sicht auf Computerspiele &#8220;von oben [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="margin-bottom: 0cm;" align="left">Ein kurzer Bericht von der Potsdamer Konferenz <strong>„<a href="http://www.gamephilosophy.org/">The Philosophy of Computer Games</a>“</strong>, die heute ihren letzten Veranstaltungstag hatte. Tatsächlich eine „Philosophie des Computerspiels“ im Singular zu erwarten, wäre wohl angesichts der Heterogenität des jungen Forschungsfelds der <em>game studies</em> zuviel verlangt (und ohnehin wäre eine solche Vereinheitlichung der Sicht auf Computerspiele &#8220;von oben herab&#8221; wohl auch kaum zu wünschen). Eher ging es, und das ist interessant genug, auf der dreitätigen, international besetzten Konferenz um die Reflexion theoretischer Zugänge zum Phänomen der Computerspiele und um einzelne philosophische Fragen wie die nach Wahrnehmung, Handlung, Raum, Information, Immersion, Realität/Virtualität etc.</p>
<p><span id="more-91"></span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;" align="left">Leider konnte ich nur am letzten Tag, und auch nur an der Vormittagssitzung teilnehmen, die allerdings drei spannende Vorträge bot (Programm: hier). Die ersten beiden davon (Jesper Juul/New York und Bernard Perron/Montreal) arbeiteten sich am Konzept des „Magic Circle“ ab, also an einer klassischen These der Ludologie (Huizinga), die besagt, dass das Spiel seine spezifische Kraft, analog dem Ritual, durch <span style="font-style: italic;">Abgrenzung </span>gegen die Alltagswelt erlangt. Die Statik dieser Vorstellung ist für die Digital Game Studies offenbar problematisch: Spiele bilden zunehmend einen integrierten Teil des Alltags vieler Menschen &#8211; die Frage stellt sich, auf welche Weise sich das Spiel (dennoch) als etwas Abgrenzbares und Besonderes (also auch als Forschungsobjekt) in Anspruch nehmen lässt. Von Juuls Keynote-Lecture berichte ich unten ausführlich; zunächst  also kurze Anmerkungen zu den anderen beiden Vorträgen (meine eigenen Anmerkungen und Thesen habe ich durch [eckige Klammern] gekennzeichnet):</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;" align="left"><a href="http://cri.histart.umontreal.ca/cri/fr/cdoc/fiche_personne.asp?id=10740"><br />
</a></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;" align="left"><a href="http://cri.histart.umontreal.ca/cri/fr/cdoc/fiche_personne.asp?id=10740">Bernard Perron</a> (Montreal) stellte in seinem Vortrag &#8220;The Magic Circle(s) of Gameplay&#8221; ein modifiziertes Modell des Magic Circles vor, das im Wesentlichen auf der Idee basiert, den (statischen) &#8220;circle&#8221; als (dynamischen) &#8220;cycle&#8221; zu denken, genauer: als Spirale, also verzeitlichte Kreisbewegung. Im Hintergrund steht dabei das Modell der hermeneutischen Zirkels von Gadamer &#8211; damit ist ein interessanter bildungstheoretischer Bezug gegeben, der sich diskutieren ließe. Perron sieht dabei 3 ineinander verschachtelte Spiralen (visualisiert als 3 ineinandergesteckte Kegel unterschiedlicher Größe):</p>
<ol>
<li>Heuristic Spiral of Gameplay</li>
<li>Heuristic Spiral of Narrative</li>
<li>Hermeneutic Spiral.</li>
</ol>
<p style="margin-bottom: 0cm;" align="left">Die erste Spirale setzt mit dem Start der Software ein; je nach Vorkenntnissen sind hier bereits Erfahrungen vorhanden, doch grundsätzlich gibt es ein Dazulernen über das Gameplay im heuristischen Zirkel. Nächste Stufe (je nach Spiel unterschiedlich ausgeprägt) ist das hineingeraten in eine Narration, die sich während des Spielens zunehmend auf der Verständnisebene (heuristisch) erschließt. Die hermeneutische Spirale bezieht sich auf das Erschließen von Bedeutungen, gemeint (wenn ich Perron richtig verstanden habe) als sukzessiver Aufbau oder Konstruktion der Spielbedeutung (imaginäre Konstruktion einer Perspektive auf das Spiel). Perron differenzierte verschiedene Spieltypen anhand verschiedener ineinandergeschobener Kegel (Spiele mit geringer Narration vs. großem Narrationskegel, etc.). [Man kann sich fragen, was solche Visualisierungen letztlich aussagen sollen, aber möglicherweise hat das Modell selbst auch einen eher heuristischen Wert. Der Originalitätswert der Präsentation scheint mir eher darin zu liegen.]</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;" align="left">
<p style="margin-bottom: 0cm;" align="left">Der dritte Vortrag des Vormittags, gehalten von <a href="http://www.sageng.net/">John Richard Sageng</a> (Oslo) stellte – aus philosophisch-ontologischer Perspektive – die Frage, ob Avatare [„real“] handeln können. Die ontologische Frageform ist allerdings eher ein alter und abgelegter Hut (schade; der Vortragstitel klang spannend), aber es kann vielleicht nicht schaden, wenn man einen weiteren philosophischen Nachweis dafür hat, dass Handeln in Virtuellen Umgebungen nicht &#8220;virtuelles Handeln&#8221;, sondern ein ggf. andersartiges &#8220;reales&#8221; Handeln ist. Man merkt hier bereits: eine solche Argumentation braucht man ausschließlich für die Auseinandersetzung mit ontologischen Realisten alten Schlages (die noch zu wissen meinen, was &#8220;Realität&#8221; ist); wer bereits in der Postmoderne angekommen ist, benötigt Sagengs Hilfe eigentlich nicht mehr.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;" align="left">In diesem Sinne weist Sageng auf die üblich umständliche Art analytischer Philosophen nach, dass Handlungen in virtuellen Welten nicht nach einem bildorientierten oder virtualitätszentrierten Verständnis zu erschließen sind, sondern unter einem &#8220;reference shift account&#8221; verstanden werden müssen &#8211; d.h., sie sind nicht nur Abbildungen und Simulationen von Handlungen, sondern Handlungen, die mit einer anderen Objektsorte zu tun haben. Diese Sorte Handlungen nennt Sageng &#8220;c-happenings&#8221;; &#8220;virtuelles&#8221; Schießen ist also ein &#8220;c-shooting&#8221;. Er differenziert dann drei Arten von c-Happenings: solche, die nur in virtuellen Umgebungen existieren (z.B. &#8220;&#8221;strafing&#8221;, seitliches Gehen), solche, die vorgeben, Handlungen zu sein (&#8220;Gehen&#8221;), und schließlich solche, die unmittelbar Handlungen wie im &#8220;real life&#8221; sind, so z.B. Diebstahl, Sprechakte (Beleidigungen). [Gerade der letzt Punkt zeigt, dass der Vortragstitel trügt, denn es ist wohl nicht der Avatar, der stiehlt und Sprechakte vollzieht.] <span style="font-size:100%;"><em>Damit zum Vortrag von</em></span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;" align="left"><span style="font-size:100%;"><em><strong><br />
</strong></em></span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;" align="left"><span style="font-size:130%;"><em><strong><a href="http://www.jesperjuul.net/">Jesper Juul</a>: „Who Made the Magic Circle? Seeking the Solvable Part of the Game-Player-Problem“ (Keynote)</strong></em></span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;" align="left">Der „Magic Cirlce“ ist eine Vorstellung, die sich aus der Parallelisierung von Ritual und Spiel im Anschluss an Huizinga ergibt, und die in Bereichen wie Gamedesign und Gamestudies bis heute zentralen Stellenwert innehat. Nichtsdestotrotz wird die Vorstellung, dass das Spiel einen klar gegen den Alltag abgegrenzten Inklusionsbereich mit gänzlich eigenen Regeln eigener „performativen Magie“, zunehmend als problematisch empfunden. &#8211; Nachvollziehbar, wenn das Spielen zunehmend zu einer alltagskulturellen eingebetteten Praxis und auch „Mikropraxis“ (Casualgames wie Mobile Games,  Flashgames, Facebook Games) wird.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;" align="left">Juuls Titel stellt die Frage, wer eigentlich diesen „magischen Zirkel“ erschaffen hat – die Spieler, oder die Spieltheoretiker? Er beantwortet sie mit einem Kommentar eines Spielers: die kategorische Trennung der Spiele von anderen Aspekten des sozialen Lebens sei ein „sick approach“. Vielfach, so Juul, würden Spieler selbst die Grenzen des Spiels aushandeln – das Spiel erscheint aus dieser Perspektive folglich stark sozial kontextualisiert.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;" align="left">Um diese Kontextualisierung in den Blick zu nehmen, schlägt Juul vor, die „Circle“-Metapher gegen die Vorstellung eines Puzzles zu ersetzen: Das digitale Spiel als Puzzlestück, welches von den Spielern jeweils passend zu einem sozialen oder Handlungskontext ausgewählt wird (bspw. nach Maßgabe der zur Verfügung stehenden Zeit).</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;" align="left">Andere Aspekte bilden also andere Stücke eines Puzzles. Dazu gehören einerseits ganz <em>pragmatische Aspekte</em>:</p>
<ul>
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm;" align="left">räumliche  Anforderungen,</p>
</li>
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm;" align="left">zeitliche Bedingungen,</p>
</li>
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm;" align="left">Hardware-Voraussetzungen,</p>
</li>
</ul>
<p style="margin-bottom: 0cm;" align="left"><span style="font-style: normal;">aber auch</span><em> motivationale Voraussetzungen</em>:</p>
<ul>
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm;" align="left">Wunsch (desire), zu  gewinnen,</p>
</li>
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm;" align="left">Wunsch, nach einer  „Spiel-Balance“(die wichtiger sein kann als der Wunsch zu  gewinnen; bspw. bewerten Spieler Spiele, in denen sie auch  verlieren, positiver als solche, in denen sie nur gewinnen),</p>
</li>
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm;" align="left">Wunsch nach Einbettung  in den sozialen Kontext (der Wunsch zu gewinnen kann sich je nach  Mit-/Gegenspieler unterschiedlich auswirken, z.B. beim Spiel gegen  Kinder; die Bedeutung des Spiels geht über dieses hinaus, da  bzw. insofern eine soziale Einbettung „out-of-the-game“  besteht),</p>
</li>
</ul>
<p style="margin-bottom: 0cm;" align="left"><em>sowie soziale Aspekte:</em></p>
<ul>
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm;" align="left">Anschluss an soziale  Bedeutungswelten („attaching social meaning“) – ein Spiel kann  viele Anschlussstellen („interfaces“) zu Spielern und Kontexten  aufweisen, so z.B. die Nintendo Wii <em>(Juuls bringt hier eine  interessante Grafik, welche die Verschränkung des fiktionalen  Spielraums hinter dem Bildschirm und des „Player Space“ vor dem  Bildschirm mittelt des „Screen Space“ [der damit als Medium der  strukturellen Kopplung fungiert], visualisiert)</em>,</p>
</li>
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm;" align="left">Aspekte der  Geschmackswahl [Habitus], sowie schließlich</p>
</li>
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm;" align="left">ein Wissen um  Konventionen.</p>
</li>
</ul>
<p style="margin-bottom: 0cm;" align="left">Die Spieler, so Juul, wählen jeweils ein Spiel, das in diese komplexen Kontextbedingungen hineinpasst (daher die Puzzle-Metapher), oder aber sie modifizieren ein Spiel entsprechend. Einige Spiele (z.B. Casual Games) lassen sich leichter einpassen als andere (WoW). Einige Spieler/Kontexte sind flexibler als andere (nicht jeder hat Zeit für aufwändige Spiele).</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;" align="left">Klassische Fragen der Gamestudies erscheinen von diesem Modell ausgehend in neuer Perspektive:</p>
<ul>
<li>Folgen die Spieler den „stated rules“? (generell ja)</li>
<li>Spielen Spieler ausschließlich nach diesen Regeln? (kaum)</li>
<li>Spielen Spieler, um zu gewinnen? (Kontexte beachten: Spielbalance, sozialer Kontext, s.o.)</li>
<li>Was bedeuten Spiele („what do games mean“)? (die sozialen Bedeutungsaspekte müssen einbezogen werden)</li>
</ul>
<p style="margin-bottom: 0cm;" align="left">
<p style="margin-bottom: 0cm;" align="left"><strong>Juuls Schlussfolgerungen:</strong></p>
<ol>
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm;" align="left">Es muss eine  integrierte Perspektive auf Spiele und Spieler angewandt werden</p>
</li>
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm;" align="left">Die Perspektive einer  uniformen Sichtweise („magic circle“) auf Spiele sollte durch  die Perspektive eines „detailed interface“ (die „puzzle  pieces“) zwischen dem Spiel und seinem Kontext ersetzt werden.</p>
</li>
</ol>
<p style="margin-bottom: 0cm;" align="left">Zur Frage des<span> „Solvable Part of the Game-Player-Problem“ (Untertitel des Vortrags): </span></p>
<ul>
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm;" align="left"><span>nicht  lösbare Fragen:</span></p>
<ul>
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm;" align="left"><span>Determiniert   das Spiel oder die Spieler wie ein Spiel gespielt wird?</span></p>
</li>
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm;" align="left"><span>Wie   durchlässig ist der „magic circle“?</span></p>
</li>
</ul>
</li>
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm;" align="left"><span>lösbare  Fragen:</span></p>
<ul>
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm;" align="left"><span>How   does a game interface with contexts? [„interface“ als Verb   nicht gut übersetzbar]</span></p>
</li>
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm;" align="left"><span>How   does a specific context interface with games?</span></p>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p style="margin-bottom: 0cm;" align="left"><span>[</span><em><span>Meine Gedanken dazu:</span></em><span> </span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;" align="left"><span>Der starke Kontextualismus des von Juuls propagierten Ansatzes mit der Dekonstruktion des „Magic circle“ zielt letztlich wohl auf einen veränderten Begriff des Spiels </span><em><span>als Forschungsobjekt</span></em><span> (der Game Studies). Nach Juuls müssten wohl die verschiedenen „Kontexte“ </span><em><span>immer</span></em><span> mit untersucht werden; wenn nicht explizit (z.B. ethnographisch), dann zumindest als Interpretationshorizont von Spielanalysen (also als Leitfaden für heuristische oder strukturale Spielanalysen) – das wäre eine logische Konsequenz aus der Tatsache, dass Spiele keine i.S. des „magic circles“ abgegrenzten geschlossenen Systeme darstellen. </span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;" align="left"><span>Interessant ist dies sicher insofern, als man auf einer solchen Basis für verschiedene Strukturaspekte oder -ebenen von Spielen (Visualität, Interface, Navigation, Narration, Interaktion etc.) zu differenzierenden Aussagen im Hinblick auf die von Juuls reklamierten Kontexte gelangen kann.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;" align="left"><span><span style="font-style: italic;">Fußnote</span>: Dass die Entgrenzung von Spielen in den sozialen Raum hinein in der klassischen Ludologie nicht im Vordergrund stand, lag nicht zuletzt an einer starken Parallelisierung des Spiels mit dem Ritual, das ja traditionell auch immer als klar abgegrenzt (Liminalität) galt. Im Kontext der neuen Ritualforschung aber zeigte sich bereits eine Erosion dieser klaren Grenzziehung. In unseren Forschungen zu LAN-Parties, also einem Schnittfeld von Spiel-Event und sozialem Ritual, stellte es einen zentralen Befund dar, dass diese Form sozialer Rituale nur sehr schwache Grenzmarkierungen aufweist. Es mag also sein, dass auch soziale Rituale sich zunehmend nicht mehr so deutlich vom „Alltag“ trennen lassen, weil diese stärker integriert werden und dabei einen säkularisierten, „casual“-Charakter annehmen (und analog der Puzzle-Metapher ebenfalls nach „Passung“ ausgewählt und in den Alltag integriert werden).]</span></p>
<p><img src="http://vg02.met.vgwort.de/na/d1eb6a9859ef74c20a7e78793b31b7" width="1"<br />
height="1" alt=""></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://joerissen.name/gamestudies/philosophyofcomputergames/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Virtual Worlds vs. Digital Games ~ Web 2.0 vs. Web 1.0?</title>
		<link>http://joerissen.name/virtual-worlds/virtual-worlds-vs-digital-games-web-20-vs-web-10/</link>
		<comments>http://joerissen.name/virtual-worlds/virtual-worlds-vs-digital-games-web-20-vs-web-10/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 18 Sep 2007 21:48:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Benjamin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gamestudies]]></category>
		<category><![CDATA[Virtual Worlds]]></category>
		<category><![CDATA[Web 2.0]]></category>
		<category><![CDATA[3D Web]]></category>
		<category><![CDATA[Second Life]]></category>
		<category><![CDATA[Serious Gaming]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://joerissen.name/?p=80</guid>
		<description><![CDATA[<p>Just stumbled upon that Blogpost of Alex Krotoski at the UK Guardian&#8217;s (digital) games stream entitled &#8220;Getting serious about virtual worlds&#8221;, where &#8220;Serious Virtual Worlds conference director David Wortley answers some serious questions about virtual worlds&#8221;. David Wortley ist also the director of the Serious Games Institute at Coventry University, and of course we listen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Just stumbled upon <a href="http://blogs.guardian.co.uk/games/archives/2007/09/11/getting_serious_about_virtual_worlds.html">that Blogpost</a> of Alex Krotoski at the UK Guardian&#8217;s <a href="http://blogs.guardian.co.uk/games/">(digital) games stream</a> entitled &#8220;Getting serious about virtual worlds&#8221;, where &#8220;Serious Virtual Worlds conference director David Wortley answers some serious questions about virtual worlds&#8221;. David Wortley ist also the director of the <a href="http://www.coventry.ac.uk/newthinking/html/serious.htm">Serious Games Institute at Coventry University</a>, and of course we listen up when guys like this give interviews. There also was a <a href="http://www.seriousvirtualworlds.net/">Serious Virtual Worlds Conference</a> in Coventry just some days ago, by the way.<br /><span id="more-80"></span></p>
<p>Wortley, as Krotoski reports, mentioned the meaning of Virtual Worlds as heralding the 3D Web &#8211; well they probably would, but worlds like Second Life are just about to become the the last places on earth where you don&#8217;t have access to the <acronym title="World Wide Web">WWW</acronym> &#8230;</p>
<p>Anyway; the idea that virtual worlds will/should more and more become platforms for serious games (while they will never be games themselves, in the strict sense of the word) is more than interesting to everyone who&#8217;s engaged into the educational impacts of both virtual worlds and digital games.</p>
<p>That of course depends on the technological and economical structure of such platforms, and in this context, the following sentences hit my eye:<br />
<blockquote>&#8220;Environments like Second Life provide the ability to create your own space and explore new applications in a highly creative way. Virtual worlds are to traditional games what Web 2.0 is to the traditional web&#8221;.</p></blockquote>
<p>Now that&#8217;s a surprisingly simple and really interesting thesis. Of course, it should not be assessed too closely. If &#8220;Web 2.0&#8243; is characterized by slogans like &#8220;web as platform&#8221;, &#8220;user generated content&#8221; and &#8220;participatory web&#8221;, then at least these structural similarities are apparently given. On the other hand, important Web 2.0-characteristics like open source, APIs and (really) open database access and so on are apparently <em>not</em> given.<span style="color:#000000;"> </span><span style="color:#000000;">(I recognize LL made parts of their Browser <acronym title="Operating System">OS</acronym>, but that&#8217;s hardly comparable to <acronym title="Operating System">OS</acronym> technologies like MySQL, Apache, Java and Linux which today drive most parts of the the <acronym title="World Wide Web">WWW</acronym>).</span></p>
<p>Plus, there are still only very poor possibilities to build social networks in virtual worlds at this time. (As long as there&#8217;s no &#8220;Second Facebook&#8221;, you&#8217;ll hardly find me there as a private person).</p>
<p>Thus, while I understand that virtual worlds make a big difference to the pre-fabriced environments of classical digital games, to me it seems that virtual worlds like Second Life are <em>everything but</em> &#8220;Web 2.0&#8243; at the moment (or say, just its bad-capitalists crowdsourcing part).</p>
<p>Wortleys comparison is nonetheless very insightful in giving an idea of how virtual world technologies have to evolve: towards web-integrating, open-sourced platforms providing extended means for social networking and interaction (and by interaction, I don&#8217;t mean just dance scripts, stereotype gesture scripts and stuff).</p>
<p>And that&#8217;s a long way to go. They will do so, or they will stay (relatively) meaningless niche-applications in the long term, at least compared to the evolution of the world wide web.</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://joerissen.name/virtual-worlds/virtual-worlds-vs-digital-games-web-20-vs-web-10/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>New Journal: Eludamos. Journal for Computer Game Culture.</title>
		<link>http://joerissen.name/gamestudies/new-journal-eludamos-journal-for-computer-game-culture/</link>
		<comments>http://joerissen.name/gamestudies/new-journal-eludamos-journal-for-computer-game-culture/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 15 Sep 2007 21:45:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Benjamin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gamestudies]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://joerissen.name/?p=79</guid>
		<description><![CDATA[<p>The following information just had been spread over the cyberculture-mailinglist. Especially the title sounds very promising for those who recognize digital games a an integral part of digital culture(s).
New Journal:  Eludamos. Journal for Computer Game Culture.</p>
<p>This new scientific, international, peer reviewed online journal deals with everything ludic and looks at digital games from a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>The following information just had been spread over the cyberculture-mailinglist. Especially the title sounds very promising for those who recognize digital games a an integral part of digital culture(s).<br />
<blockquote><strong>New Journal:  Eludamos. Journal for Computer Game Culture.</strong></p>
<p>This new scientific, international, peer reviewed online journal deals with everything ludic and looks at digital games from a multitude of perspectives. Its approach is deliberately broad to accommodate the<br />rapid changes and constant growth of this highly transdisciplinary field.</p>
<p>The journal is organized in sections with the first issue containing an in-depth introduction, articles and game reviews. You can already enjoy this kick-off publication at <a href="http://www.eludamos.org/">http://www.eludamos.org</a></p></blockquote>
<p><span id="more-79"></span><br />
<blockquote> <a href="http://www.eludamos.org/"></a><!-- D(["mb","\u003cbr /\&amp;gt;\u003cbr /\&amp;gt;More sections are possible in later issues, and we are looking forward\u003cbr /\&amp;gt;to your suggestions. We also invite you to submit ideas for special issues.\u003cbr /\&amp;gt;\u003cbr /\&amp;gt;Our goal is a biannual appearance, and the next publication is intended\u003cbr /\&amp;gt;for February 2008. Please see official call for papers below.\u003cbr /\&amp;gt;\u003cbr /\&amp;gt;Call for Papers\u003cbr /\&amp;gt;The call for papers for the new, international, peer-reviewed online\u003cbr /\&amp;gt;journal &quot;Eludamos. Journal for Computer Game Culture&quot; is now open.\u003cbr /\&amp;gt;Submissions are expected to be in English and to include full papers\u003cbr /\&amp;gt;plus abstracts. Please note that we can only consider papers which have\u003cbr /\&amp;gt;not been previously published and which are not under consideration for\u003cbr /\&amp;gt;another journal (or an explanation has been provided in Comments to the\u003cbr /\&amp;gt;Editor). For further specification of submission guidelines please\u003cbr /\&amp;gt;consult \u003ca onclick\u003d\"return top.js.OpenExtLink(window,event,this)\" href\u003d\"http://www.eludamos.org\" target\u003d_blank\&amp;gt;http://www.eludamos.org\u003c/a\&amp;gt;\u003cbr /\&amp;gt;\u003cbr /\&amp;gt;The next issue is due to appear in February 2008. Submissions can be\u003cbr /\&amp;gt;made throughout the year; however, articles for the February edition\u003cbr /\&amp;gt;must be submitted by Dec. 15th 2007. Submissions that reach us after\u003cbr /\&amp;gt;that date will be considered for the summer issue.\u003cbr /\&amp;gt;______________________________\u003cwbr /\&amp;gt;_________________\u003cbr /\&amp;gt;Cyberculture-announce mailing list\u003cbr /\&amp;gt;\u003ca onclick\u003d\"return top.js.OpenExtLink(window,event,this)\" href\u003d\"mailto:Cyberculture-announce@usfca.edu\"\&amp;gt;Cyberculture-announce@usfca\u003cwbr /\&amp;gt;.edu\u003c/a\&amp;gt;\u003cbr /\&amp;gt;\u003ca onclick\u003d\"return top.js.OpenExtLink(window,event,this)\" href\u003d\"http://dockmaster.usfca.edu/mailman/listinfo/cyberculture-announce\" target\u003d_blank\&amp;gt;http://dockmaster.usfca.edu\u003cwbr /\&amp;gt;/mailman/listinfo/cyberculture\u003cwbr /\&amp;gt;-announce\u003c/a\&amp;gt;\u003cbr /\&amp;gt;\u003c/div\&amp;gt;",0] );  //--><br />More sections are possible in later issues, and we are looking forward to your suggestions. We also invite you to submit ideas for special issues.</p>
<p>Our goal is a biannual appearance, and the next publication is intended for February 2008. Please see official call for papers below.</p></blockquote>
<p>Sounds interesting &#8211; although I admit I don&#8217;t know a person of the internationally formed editor board.</p>
<p>Here&#8217;s the <acronym title="Table of Contents">TOC</acronym> of the first issue:
<ul> 
<li>Ordinary Gamers &#8211; The Vanishing Violence In War Games And Its Influence On Male Gamers</li>
<p> 
<li> On the Liberation of Space in Computer Games</li>
<p> 
<li> (Dis-)integrative Effects of MUD-Usage as Seen by the Players</li>
<p> 
<li> Real Player Manifesto</li>
<p> 
<li> ‘Translating Narrative into Code’ – Thoughts on a Technology-Centric Model of Digital Games as Programmable Media</li>
<p> 
<li>+ reviews etc.</li>
<p></ul>
<p>There&#8217;s also a CFP for the next issues:<br />
<blockquote> <strong>Call for Papers</strong><br />The call for papers for the new, international, peer-reviewed online journal &#8220;Eludamos. Journal for Computer Game Culture&#8221; is now open. Submissions are expected to be in English and to include full papers<br />plus abstracts. Please note that we can only consider papers which have not been previously published and which are not under consideration for another journal (or an explanation has been provided in Comments to the<br />Editor). For further specification of submission guidelines please consult <a href="http://www.eludamos.org/">http://www.eludamos.org.</a></p>
<p>The next issue is due to appear in February 2008. Submissions can be made throughout the year; however, articles for the February edition must be submitted by Dec. 15th 2007. Submissions that reach us after that date will be considered for the summer issue.</p></blockquote>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://joerissen.name/gamestudies/new-journal-eludamos-journal-for-computer-game-culture/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Foschungslücke Computerspiel</title>
		<link>http://joerissen.name/medienbildung/foschungslucke-computerspiel/</link>
		<comments>http://joerissen.name/medienbildung/foschungslucke-computerspiel/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 09 May 2007 09:33:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Benjamin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gamestudies]]></category>
		<category><![CDATA[Medienbildung]]></category>
		<category><![CDATA[Killerspieldebatte]]></category>
		<category><![CDATA[Serious Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Wissenschaft und Forschung]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://joerissen.name/?p=56</guid>
		<description><![CDATA[<p>In der aktuellen Ausgabe des &#8220;Uni-Report&#8221; der Universität Magdeburg (angeblich online unter http://www.uni-magdeburg.de/unirep/; de facto dort leider nicht zu finden) berichtet Alexander Unger über den Workshop &#8220;Ansätze und Methoden der Analyse von Computerspielen&#8221;, der im März von zwei Lehrstühlen des Instituts für Erziehungswissenschaft veranstaltet wurde.</p>
<p>Trotz der erheblichen Aufmerksamkeit und Aufregung um das Thema Computerspiele handelt [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In der aktuellen Ausgabe des &#8220;Uni-Report&#8221; der Universität Magdeburg (angeblich online unter <a href="http://www.uni-magdeburg.de/unirep/">http://www.uni-magdeburg.de/unirep/</a>; de facto dort leider nicht zu finden) berichtet Alexander Unger über den Workshop &#8220;Ansätze und Methoden der Analyse von Computerspielen&#8221;, der im März von zwei Lehrstühlen des Instituts für Erziehungswissenschaft <a href="http://joerissen.blogspot.com/2007/03/workshop-anstze-und-methoden-der.html">veranstaltet wurde</a>.</p>
<p>Trotz der erheblichen Aufmerksamkeit und Aufregung um das Thema Computerspiele handelt es sich um ein weitgehend in seiner Komplexität noch unverstandenes Phänomen. Während man sich hierzulande auf wadenbeisserische Polemiken gegen die sog. Killerspiele verlegt &#8230;</p>
<p><span style="font-style: italic;">- übrigens mal eine Gelegenheit, auf das Genre der &#8220;</span><a style="font-style: italic;" href="http://www.msnbc.msn.com/id/11567350/site/newsweek/">christlichen Egoshooter</a><span style="font-style: italic;">&#8221; hinzuweisen, von denen ich bereits 2002/2003 mindestens 3 Demos besaß -</span></p>
<p>&#8230; während man also hierzulande gegen First Person Shooter und ihre Spielercommunities mobil macht, hat man woanders längst das Potenzial des &#8220;<a href="http://del.icio.us/joeriben/SeriousGames">Serious Gaming</a>&#8221; entdeckt.</p>
<p>Ziel des Workshops war es (ich zitiere aus dem Artikel von Alex Unger), &#8220;ein Forum für die in Deutschland sich langsam entwickelnde Computerspielforschung zu bieten, in dem zunächst der Gegenstand &#8216;Computerspiel&#8217; selbst im Zentrum steht. Die überaus positive Resonanz auf den Expertenworkshop zeigte sich in der Teilnehmerliste. Neben Vertretern von öffentlichen Institutionen wie Jens Wiemken ald Verantwortlicher der Internetplattform <a href="http://snp.bpb.de/">Search&amp;Play</a>, Andre Lange, Leiter des <a href="http://www.computerspielemuseum.de/">Computerspielemuseums</a> (Berlin), und EU-Referentin Monica Meier nahmen an dem Workshop WissenschaftlerInnen aus ganz Deutschland teil. &#8230; Als Ergebnis des Workshops ist festzuhalten, dass die formale Ergründung der &#8216;black box&#8217; Computerspiel eine wichtige Voraussetzung für qualitative Aussagen zu dessen gesellschaftlicher Relevanz darstellt. &#8230; [Es] zeigte sich die Notwendigkeit, die Auseinandersetzung mit Computerspielen systematisch weiter zu verfolgen und den Workshop bald fortzusetzen.&#8221;</p>
<p>Der komplette Text kann bei alexander.unger [at] ovgu.de angefordert werden.</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://joerissen.name/medienbildung/foschungslucke-computerspiel/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Workshop „Ansätze und Methoden der Analyse von Computerspielen“</title>
		<link>http://joerissen.name/gamestudies/workshop-%e2%80%9eansatze-und-methoden-der-analyse-von-computerspielen%e2%80%9c/</link>
		<comments>http://joerissen.name/gamestudies/workshop-%e2%80%9eansatze-und-methoden-der-analyse-von-computerspielen%e2%80%9c/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 21 Mar 2007 21:21:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Benjamin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gamestudies]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://joerissen.name/?p=48</guid>
		<description><![CDATA[<p>Zeit: Donnerstag, 29. März 2007, 11-17 UhrOrt: Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg, Zschokkestr. 32, 39104 Magdeburg, Gebäude 40, Raum 223Zielgruppe: Wissenschaftler, Nachwuchswissenschaftler und ausgewählte Studierende, die sich mit Fragen der Medienanalyse beschäftigen. Interessierte Gamedesigner etc. sind herzlich willkommen. Ich bitte Interessierte um kurze Rückmeldung an benjamin [at] joerissen [dot] name (bzw. Blog-Kommentarfunktion nutzen).Veranstalter: Lehrstuhl Erziehungswissenschaftliche Medienforschung unter Berücksichtigung [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: bold;">Zeit:</span> Donnerstag, 29. März 2007, 11-17 Uhr<br /><span style="font-weight: bold;">Ort:</span> Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg, Zschokkestr. 32, 39104 Magdeburg, Gebäude 40, Raum 223<br /><span style="font-weight: bold;">Zielgruppe:</span> Wissenschaftler, Nachwuchswissenschaftler und ausgewählte Studierende, die sich mit Fragen der Medienanalyse beschäftigen. Interessierte Gamedesigner etc. sind herzlich willkommen. Ich bitte Interessierte um kurze Rückmeldung an benjamin [at] joerissen [dot] name (bzw. Blog-Kommentarfunktion nutzen).<br /><span style="font-weight: bold;">Veranstalter:</span> Lehrstuhl Erziehungswissenschaftliche Medienforschung unter Berücksichtigung der Erwachsenen-/Weiterbildung (Johannes Fromme, Alexander Unger) in Kooperation mit dem Lehrstuhl Allgemeine Pädagogik (Benjamin Jörissen).</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Zielsetzung:</span><br />Computerspiele finden seit einigen Jahren zunehmend auch wissenschaftliche Beachtung. Die akademische Auseinandersetzung mit diesem hybriden Phänomen beginnt sich auszudifferenzieren. Bei dem Workshop soll der „Gegenstand“ Computerspiel in den Mittelpunkt der Diskussion und Reflexion gestellt werden. Die leitende Fragestellung ist, mit welchen Ansätzen und Methoden sich Computerspiele beschreiben und analysieren lassen. Der Workshop dient einer ersten Bestandsaufnahme und bietet ein Forum für die Vorstellung und Diskussion verschiedener Ansätze und Verfahren.</p>
<p><span style="font-weight: bold;">Programm:<br /></span><span style="font-size:85%;">11:00 Uhr: Begrüßung, Vorstellungsrunde<br />11:15 Uhr: Impuls von Britta Neitzel: Ästhetische Involvierungstechniken von Computerspielen<br />11:30 Uhr: Diskussion<br />12:15 Uhr: Impuls von Johannes Fromme: Bausteine für eine Navigations-analyse von Computerspielen<br />12:30 Uhr: Diskussion<br />13:15 Uhr: Mittagspause<br />14:00 Uhr: Impuls von Matthias Bopp: Grundlagen einer erziehungswissen-schaftlich ausgerichteten Handlungstheorie des Computerspiels<br />14:15 Uhr: Diskussion<br />15:00 Uhr: Kaffeepause<br />15:30 Uhr: Impuls von Danny Kringiel: Multiperspektivische Computer-spielanalyse<br />15:45 Uhr: Diskussion<br />16:30 Uhr: Abschlussdiskussion<br />17:00 Uhr: Ende des Workshops</p>
<p>Die Teilnahme ist kostenlos.<br /></span><span style="font-weight: bold;"></span></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://joerissen.name/gamestudies/workshop-%e2%80%9eansatze-und-methoden-der-analyse-von-computerspielen%e2%80%9c/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
