Bericht von der Potsdamer Konferenz „The Philosophy of Computer Games“

Ein kurzer Bericht von der Potsdamer Konferenz The Philosophy of Computer Games, die heute ihren letzten Veranstaltungstag hatte. Tatsächlich eine „Philosophie des Computerspiels“ im Singular zu erwarten, wäre wohl angesichts der Heterogenität des jungen Forschungsfelds der game studies zuviel verlangt (und ohnehin wäre eine solche Vereinheitlichung der Sicht auf Computerspiele „von oben herab“ wohl auch kaum zu wünschen). Eher ging es, und das ist interessant genug, auf der dreitätigen, international besetzten Konferenz um die Reflexion theoretischer Zugänge zum Phänomen der Computerspiele und um einzelne philosophische Fragen wie die nach Wahrnehmung, Handlung, Raum, Information, Immersion, Realität/Virtualität etc.

Leider konnte ich nur am letzten Tag, und auch nur an der Vormittagssitzung teilnehmen, die allerdings drei spannende Vorträge bot (Programm: hier). Die ersten beiden davon (Jesper Juul/New York und Bernard Perron/Montreal) arbeiteten sich am Konzept des „Magic Circle“ ab, also an einer klassischen These der Ludologie (Huizinga), die besagt, dass das Spiel seine spezifische Kraft, analog dem Ritual, durch Abgrenzung gegen die Alltagswelt erlangt. Die Statik dieser Vorstellung ist für die Digital Game Studies offenbar problematisch: Spiele bilden zunehmend einen integrierten Teil des Alltags vieler Menschen – die Frage stellt sich, auf welche Weise sich das Spiel (dennoch) als etwas Abgrenzbares und Besonderes (also auch als Forschungsobjekt) in Anspruch nehmen lässt. Von Juuls Keynote-Lecture berichte ich unten ausführlich; zunächst also kurze Anmerkungen zu den anderen beiden Vorträgen (meine eigenen Anmerkungen und Thesen habe ich durch [eckige Klammern] gekennzeichnet):


Bernard Perron (Montreal) stellte in seinem Vortrag „The Magic Circle(s) of Gameplay“ ein modifiziertes Modell des Magic Circles vor, das im Wesentlichen auf der Idee basiert, den (statischen) „circle“ als (dynamischen) „cycle“ zu denken, genauer: als Spirale, also verzeitlichte Kreisbewegung. Im Hintergrund steht dabei das Modell der hermeneutischen Zirkels von Gadamer – damit ist ein interessanter bildungstheoretischer Bezug gegeben, der sich diskutieren ließe. Perron sieht dabei 3 ineinander verschachtelte Spiralen (visualisiert als 3 ineinandergesteckte Kegel unterschiedlicher Größe):

  1. Heuristic Spiral of Gameplay
  2. Heuristic Spiral of Narrative
  3. Hermeneutic Spiral.

Die erste Spirale setzt mit dem Start der Software ein; je nach Vorkenntnissen sind hier bereits Erfahrungen vorhanden, doch grundsätzlich gibt es ein Dazulernen über das Gameplay im heuristischen Zirkel. Nächste Stufe (je nach Spiel unterschiedlich ausgeprägt) ist das hineingeraten in eine Narration, die sich während des Spielens zunehmend auf der Verständnisebene (heuristisch) erschließt. Die hermeneutische Spirale bezieht sich auf das Erschließen von Bedeutungen, gemeint (wenn ich Perron richtig verstanden habe) als sukzessiver Aufbau oder Konstruktion der Spielbedeutung (imaginäre Konstruktion einer Perspektive auf das Spiel). Perron differenzierte verschiedene Spieltypen anhand verschiedener ineinandergeschobener Kegel (Spiele mit geringer Narration vs. großem Narrationskegel, etc.). [Man kann sich fragen, was solche Visualisierungen letztlich aussagen sollen, aber möglicherweise hat das Modell selbst auch einen eher heuristischen Wert. Der Originalitätswert der Präsentation scheint mir eher darin zu liegen.]

Der dritte Vortrag des Vormittags, gehalten von John Richard Sageng (Oslo) stellte – aus philosophisch-ontologischer Perspektive – die Frage, ob Avatare [„real“] handeln können. Die ontologische Frageform ist allerdings eher ein alter und abgelegter Hut (schade; der Vortragstitel klang spannend), aber es kann vielleicht nicht schaden, wenn man einen weiteren philosophischen Nachweis dafür hat, dass Handeln in Virtuellen Umgebungen nicht „virtuelles Handeln“, sondern ein ggf. andersartiges „reales“ Handeln ist. Man merkt hier bereits: eine solche Argumentation braucht man ausschließlich für die Auseinandersetzung mit ontologischen Realisten alten Schlages (die noch zu wissen meinen, was „Realität“ ist); wer bereits in der Postmoderne angekommen ist, benötigt Sagengs Hilfe eigentlich nicht mehr.

In diesem Sinne weist Sageng auf die üblich umständliche Art analytischer Philosophen nach, dass Handlungen in virtuellen Welten nicht nach einem bildorientierten oder virtualitätszentrierten Verständnis zu erschließen sind, sondern unter einem „reference shift account“ verstanden werden müssen – d.h., sie sind nicht nur Abbildungen und Simulationen von Handlungen, sondern Handlungen, die mit einer anderen Objektsorte zu tun haben. Diese Sorte Handlungen nennt Sageng „c-happenings“; „virtuelles“ Schießen ist also ein „c-shooting“. Er differenziert dann drei Arten von c-Happenings: solche, die nur in virtuellen Umgebungen existieren (z.B. „“strafing“, seitliches Gehen), solche, die vorgeben, Handlungen zu sein („Gehen“), und schließlich solche, die unmittelbar Handlungen wie im „real life“ sind, so z.B. Diebstahl, Sprechakte (Beleidigungen). [Gerade der letzt Punkt zeigt, dass der Vortragstitel trügt, denn es ist wohl nicht der Avatar, der stiehlt und Sprechakte vollzieht.] Damit zum Vortrag von


Jesper Juul: „Who Made the Magic Circle? Seeking the Solvable Part of the Game-Player-Problem“ (Keynote)

Der „Magic Cirlce“ ist eine Vorstellung, die sich aus der Parallelisierung von Ritual und Spiel im Anschluss an Huizinga ergibt, und die in Bereichen wie Gamedesign und Gamestudies bis heute zentralen Stellenwert innehat. Nichtsdestotrotz wird die Vorstellung, dass das Spiel einen klar gegen den Alltag abgegrenzten Inklusionsbereich mit gänzlich eigenen Regeln eigener „performativen Magie“, zunehmend als problematisch empfunden. – Nachvollziehbar, wenn das Spielen zunehmend zu einer alltagskulturellen eingebetteten Praxis und auch „Mikropraxis“ (Casualgames wie Mobile Games, Flashgames, Facebook Games) wird.

Juuls Titel stellt die Frage, wer eigentlich diesen „magischen Zirkel“ erschaffen hat – die Spieler, oder die Spieltheoretiker? Er beantwortet sie mit einem Kommentar eines Spielers: die kategorische Trennung der Spiele von anderen Aspekten des sozialen Lebens sei ein „sick approach“. Vielfach, so Juul, würden Spieler selbst die Grenzen des Spiels aushandeln – das Spiel erscheint aus dieser Perspektive folglich stark sozial kontextualisiert.

Um diese Kontextualisierung in den Blick zu nehmen, schlägt Juul vor, die „Circle“-Metapher gegen die Vorstellung eines Puzzles zu ersetzen: Das digitale Spiel als Puzzlestück, welches von den Spielern jeweils passend zu einem sozialen oder Handlungskontext ausgewählt wird (bspw. nach Maßgabe der zur Verfügung stehenden Zeit).

Andere Aspekte bilden also andere Stücke eines Puzzles. Dazu gehören einerseits ganz pragmatische Aspekte:

  • räumliche Anforderungen,

  • zeitliche Bedingungen,

  • Hardware-Voraussetzungen,

aber auch motivationale Voraussetzungen:

  • Wunsch (desire), zu gewinnen,

  • Wunsch, nach einer „Spiel-Balance“(die wichtiger sein kann als der Wunsch zu gewinnen; bspw. bewerten Spieler Spiele, in denen sie auch verlieren, positiver als solche, in denen sie nur gewinnen),

  • Wunsch nach Einbettung in den sozialen Kontext (der Wunsch zu gewinnen kann sich je nach Mit-/Gegenspieler unterschiedlich auswirken, z.B. beim Spiel gegen Kinder; die Bedeutung des Spiels geht über dieses hinaus, da bzw. insofern eine soziale Einbettung „out-of-the-game“ besteht),

sowie soziale Aspekte:

  • Anschluss an soziale Bedeutungswelten („attaching social meaning“) – ein Spiel kann viele Anschlussstellen („interfaces“) zu Spielern und Kontexten aufweisen, so z.B. die Nintendo Wii (Juuls bringt hier eine interessante Grafik, welche die Verschränkung des fiktionalen Spielraums hinter dem Bildschirm und des „Player Space“ vor dem Bildschirm mittelt des „Screen Space“ [der damit als Medium der strukturellen Kopplung fungiert], visualisiert),

  • Aspekte der Geschmackswahl [Habitus], sowie schließlich

  • ein Wissen um Konventionen.

Die Spieler, so Juul, wählen jeweils ein Spiel, das in diese komplexen Kontextbedingungen hineinpasst (daher die Puzzle-Metapher), oder aber sie modifizieren ein Spiel entsprechend. Einige Spiele (z.B. Casual Games) lassen sich leichter einpassen als andere (WoW). Einige Spieler/Kontexte sind flexibler als andere (nicht jeder hat Zeit für aufwändige Spiele).

Klassische Fragen der Gamestudies erscheinen von diesem Modell ausgehend in neuer Perspektive:

  • Folgen die Spieler den „stated rules“? (generell ja)
  • Spielen Spieler ausschließlich nach diesen Regeln? (kaum)
  • Spielen Spieler, um zu gewinnen? (Kontexte beachten: Spielbalance, sozialer Kontext, s.o.)
  • Was bedeuten Spiele („what do games mean“)? (die sozialen Bedeutungsaspekte müssen einbezogen werden)

Juuls Schlussfolgerungen:

  1. Es muss eine integrierte Perspektive auf Spiele und Spieler angewandt werden

  2. Die Perspektive einer uniformen Sichtweise („magic circle“) auf Spiele sollte durch die Perspektive eines „detailed interface“ (die „puzzle pieces“) zwischen dem Spiel und seinem Kontext ersetzt werden.

Zur Frage des „Solvable Part of the Game-Player-Problem“ (Untertitel des Vortrags):

  • nicht lösbare Fragen:

    • Determiniert das Spiel oder die Spieler wie ein Spiel gespielt wird?

    • Wie durchlässig ist der „magic circle“?

  • lösbare Fragen:

    • How does a game interface with contexts? [„interface“ als Verb nicht gut übersetzbar]

    • How does a specific context interface with games?

[Meine Gedanken dazu:

Der starke Kontextualismus des von Juuls propagierten Ansatzes mit der Dekonstruktion des „Magic circle“ zielt letztlich wohl auf einen veränderten Begriff des Spiels als Forschungsobjekt (der Game Studies). Nach Juuls müssten wohl die verschiedenen „Kontexte“ immer mit untersucht werden; wenn nicht explizit (z.B. ethnographisch), dann zumindest als Interpretationshorizont von Spielanalysen (also als Leitfaden für heuristische oder strukturale Spielanalysen) – das wäre eine logische Konsequenz aus der Tatsache, dass Spiele keine i.S. des „magic circles“ abgegrenzten geschlossenen Systeme darstellen.

Interessant ist dies sicher insofern, als man auf einer solchen Basis für verschiedene Strukturaspekte oder -ebenen von Spielen (Visualität, Interface, Navigation, Narration, Interaktion etc.) zu differenzierenden Aussagen im Hinblick auf die von Juuls reklamierten Kontexte gelangen kann.

Fußnote: Dass die Entgrenzung von Spielen in den sozialen Raum hinein in der klassischen Ludologie nicht im Vordergrund stand, lag nicht zuletzt an einer starken Parallelisierung des Spiels mit dem Ritual, das ja traditionell auch immer als klar abgegrenzt (Liminalität) galt. Im Kontext der neuen Ritualforschung aber zeigte sich bereits eine Erosion dieser klaren Grenzziehung. In unseren Forschungen zu LAN-Parties, also einem Schnittfeld von Spiel-Event und sozialem Ritual, stellte es einen zentralen Befund dar, dass diese Form sozialer Rituale nur sehr schwache Grenzmarkierungen aufweist. Es mag also sein, dass auch soziale Rituale sich zunehmend nicht mehr so deutlich vom „Alltag“ trennen lassen, weil diese stärker integriert werden und dabei einen säkularisierten, „casual“-Charakter annehmen (und analog der Puzzle-Metapher ebenfalls nach „Passung“ ausgewählt und in den Alltag integriert werden).]